Hola, ¿cómo estás?
Antes de comenzar con el correo de hoy, necesito pedirte un MEGA favor:
El mes pasado publiqué mi nuevo portfolio y desde entonces todo ha sido una locura, al punto de llegar a ser nominado en los CSS Design Awards, una de las plataformas de premios en diseño web y desarrollo más importantes de internet 🤯
La votación se encuentra abierta al público y me ayudaría un montón si me acompañas con el tuyo para aumentar las posibilidades de llevarse el primer puesto dentro de los nominados de la semana.
Podrás sumar tu voto ingresando acá.
¡Muchas gracias! Y ahora si, comencemos.
Durante muchos años, desde que comencé a trabajar como diseñador, había una pregunta que no paraba de resonar en mi cabeza:
¿Qué hace que algunos productos sean exitosos y otros, con las mismas características, fracasen?
Siempre que me hacia esta pregunta el primer objeto que se me venía a la mente era el iPhone. ¿Pero por qué el iPhone?
Porque tras su lanzamiento en 2007, el iPhone no solo puso boca arriba y revolucionó un mercado que estaba en pleno crecimiento. También fue capaz de crear una industria que hasta entonces no existía: el de las aplicaciones.
Revolucionar un mercado y crear una nueva industria son dos hitos que están lejos de ser el resultado de una sumatoria de decisiones deliberadas. Al contrario, son la consecuencia de una precisa selección de principios y un excelente entendimiento del tiempo en el que se encuentra el mundo.
Es curioso, porque años después cuando le preguntaron a Steve Jobs sobre el genesis del iPhone él confeso algo que nadie se lo esperaba.
La idea original de Jobs no había sido crear el iPhone, sino el iPad. Las razones por las que decidió poner en pausa el desarrollo de la tablet para perseguir la invención del smartphone podría resumirse en tres elementos:
Creía que el iPhone sería un mejor producto para la mayoría de las personas
Creía que el producto sería más exitoso en un mercado que presentaba sobradas muestras de crecimiento
Creía que el iPhone sería mucho más revolucionario que el iPad en ese momento de la historia
Tenía razón. No había fallas en su lógica.
Pero existe otro motivo por el que este invento fue tan exitoso: la gente, a pesar de todo lo revolucionario que era el dispositivo, supieron cómo adoptarlo a sus vidas.
Por más innovador que era la pantalla táctil, sabían cómo usarlo.
Por más extraño que fuera navegar por internet desde un celular, sabían cómo hacerlo.
Por más surrealista que fuera sacar fotos con un celular, entendían el procedimiento.
Muchas veces caemos en la trampa de pensar que la originalidad y la innovación son suficientes para que un proyecto sea exitoso. El problema de esta lógica es que descarta un factor fundamental para la adopción: la familiaridad.
Raymond Loewy es considerado como uno de los diseñadores industriales más influyentes del siglo XX. Dentro de su interminable lista de proyectos, se lo recuerda por ser el responsable del diseño de la memorable botella de la Coca-Cola, el logo de Lucky Strike y el de Shell. También fue responsable del diseño de icónicos modelos de autos y maquinas que atendían las necesidades de la época mientras desafiaba los límites del diseño y la tecnología más allá de las expectativas de sus usuarios.
Loewy creía que el público no estaba necesariamente listo para aceptar las soluciones lógicas a las necesidades que ellos mismos demandaban si su ejecución se alejaba mucho de lo que ya habían considerado como la norma. Dicho de otra manera, si un producto se veía demasiado avanzado para lo que estaban acostumbrados a usar, terminarían por rechazarlo.
El diseñador llegó a llamar a este principio como MAYA, que es la abreviación a las palabras “Most Affordable, Yet Acceptable”, y es la gran responsable de muchos inventos que a pesar de ser adelantados a su época, lograron una adopción masiva.
Volviendo al ejemplo del iPhone, una importante razón por la que el producto logró tan buena adopción en su lanzamiento es porque la compañía se ocupó de “educar” al usuario durante varios años a través de otro de sus productos revolucionarios: el iPod.
Para cuando el iPhone llegó al mercado, por más innovador que era tener un dispositivo móvil con conexión a internet, telefonía y pantalla táctil, las personas ya estaban familiarizadas con su uso porque lo percibían como un “upgrade” del propio iPod.
Yendo al extremo opuesto, quien no contó con la misma suerte fue Google con el lanzamiento de su aplicación Wave en 2009.
Wave era una plataforma diseñada para reunir los servicios de e-mail, mensajería instantánea y redes sociales en un solo lugar, con un importante foco en la colaboración. En pocas palabras, una herramienta totalmente adelantada a su época.
Fue por esa misma revolución y falta de familiaridad que a las personas les costó mucho adoptarla a sus vidas, provocando que el 4 de agosto de 2010, a menos de 13 meses de su lanzamiento, Google decidiera dar de baja el proyecto.
Lo curioso es que el principio MAYA, lejos de ser un concepto propio del diseño, es el reflejo de cómo los seres humanos aprendemos una nueva habilidad o adoptamos una nueva perspectiva. El que sabía muy bien sobre este tema era el filósofo Søren Kierkegaard.
El educador danés creía que al momento de enseñar una nueva habilidad (o producto en este caso), es importante identificar cuál es el nivel de conocimiento que posee actualmente la persona. Descubrir qué consideran cómo aceptable antes de enseñarles algo nuevo y avanzado es fundamental para definir el punto de partida del aprendizaje o las características que tendrá el nuevo producto para lograr que sea fácil de incorporar.
¿Cuántas veces experimentamos esa frustración de presentar una propuesta que para nosotros era muy buena y no tener la aprobación de los stakeholders porque no se entendía la solución o el diseño no fue lo suficientemente innovador en comparación al original?
Para esos casos es que tiene sentido considerar el principio MAYA y tener en cuenta los siguientes principios al momento de diseñar una solución:
Evitá hacer cambios radicales que comprometan la familiaridad de las personas con el producto. En cambio, identificá cuál es el contexto en el que los usuarios se sienten cómodos interactuando con la interfaz y cuáles funciones podrían cambiarse.
Realizá pruebas graduales con usuarios para identificar qué tan compleja resulta la nueva solución para ellos.
Utilizá patrones de diseño que sean familiares para las personas, de manera que su carga cognitiva sea lo más baja posible.
Todo esto me lleva a reflexionar sobre un aspecto que a veces, como diseñadores, olvidamos por completo: que cada decisión que tomamos, cada acción que hacemos, directa o indirectamente terminará impactando, positiva o negativamente, en la vida de alguien.
En algún punto de mi carrera, descubrí que era mejor haciendo mi trabajo cuando me nutría de disciplinas y autores que nada tenían que ver con el diseño.
La experiencia me enseñó que si mi intención era ser el mejor diseñador, la mejor manera de lograrlo era exponiéndome a situaciones que me ayuden a tener un mayor entendimiento del ser humano y su naturaleza. Una obra de arte, un libro de filosofía, una hoja en blanco a la espera de mis palabras.
Desarrollar nuestra sensibilidad como personas nos acerca más a las personas. Cuando logramos depositar la empatía que tenemos hacia un otro en nuestro trabajo, la adopción de lo que hacemos es inmediata.
Al final, no se trata de llamar la atención con ideas innovadoras y diferentes, sino de lograr que esa innovación forme parte de la vida de alguien y le aporte satisfacción.